いけにえと雪のセツナのレビュー行くぜ!
メーカー:スクウェアエニックス
機種:PS4/VITA/Switch/PC
ジャンル:ロールプレイング
発売日:2016年2月18日(PS4/VITA) 2016年7月20日(Steam) 2017年3月3日(Switch)
価格:5184円(PS4/VITA/Switch)
備考:Switch版は無料DLCでユーザー同士の対戦コンテンツ「時の闘技場」を4月配信予定。
ニンテンドースイッチにもロンチで移植されたスクエニの完全新作RPG。
開発はTokyo RPG Factory。
日本発のオリジナルRPGを作るためにスクエニが作ったスタジオだ。
「純国産RPGが隆盛を極めた1990年代のRPGを取り戻そう!」
というノリで作られており、
テキストやシステム面などでもスーファミ時代くらいのRPG……っていうか、
クロノトリガーを意識したところが多い内容となっている。魔法や技の名前も一緒。
色々な機種で出ているが俺がプレイしたのはPS4版。
ずっと積んでいたがSwitch版に合わせてプレイ再開してようやくトロフィーコンプ。
ちょっと物足りないところもあったがオーソドックスなRPGとして面白かったし、
一貫した雰囲気も気に入ったぜ。
昔のRPGを知ってるとちょっとニヤリと出来る箇所があるってだけで、
完全新作なのでスーファミ時代のRPGをやってない人でももちろん楽しめるぞ。
舞台は十年に一度、いけにえを捧げる儀式を行うことで魔物の被害を抑えて来た島々。
傭兵である主人公エンド(名前変更可能)が仲間たちと共に、
新しいいけにえに選ばれた少女セツナを
儀式を行う最果ての地まで送り届ける旅に出るというストーリーだ。
世界を救うための旅であり、一人の少女を犠牲にするための旅でもある。
冒険する場所は最初から最後まで雪国。
更にフィールドからエンディングまですべてピアノ曲という思い切ったBGM構成だ。
ヒロインのセツナがヒロインらしいおせっかいさで、
旅の最中だってのに魔物に苦しめられている街や
困っている人を助けるために首を突っ込む。
それに振り回されているうちに新しい仲間が増えたり、
先へ進むための道が開けていく王道ノリ。
イベントなど全体的にあっさり気味で淡々と進んでいくんだが、
いかにもRPGらしいベタベタなイベントを
正面からちゃんとやってくれるのは面白かったし、
仲間キャラである謎の一族の運命を背負った家出少年キールと、
過去に囚われつつも表面上は陽気に振る舞う
大剣使いの渋いおっさんのヨミの2人はお気に入り。
基本ストーリーがシリアスなノリなんで、
この2人のドタバタや人間臭く悩みながらも
前向きに頑張る姿に和まされることが多かったぜ。
街で会話できるモブキャラすべてに
「のびやかな少女」「野太い声の木こり」「たくましい婦人」などの
ちょっとした特徴づけがされているのもとても良かった。
短い会話テキストでもこれだけで印象が全然違ってくる。
また、後半になるとストーリーに一切関係ないし
、特にアイテムが貰えるわけでも無いし、
特別なイベントが発生するわけではないんだけど、
ちょっとした物語を展開しているモブキャラが
登場するようになったりするのも味わい深い。
最初に話しかけた時は
「このキャラ、一体何の話をしているんだ?」としか思えないんだけど、
別の場所にいるモブキャラの話を聞いた時に「あいつの話か!」って繋がるような。
そんな物語の欠片が雪の中に落ちている。
BGMも絶品。本当にピアノ曲オンリーなのが
このゲームの雰囲気に素晴らしくマッチしているし印象に残るぜ。
戦闘システムはスピードの速いヤツから順番に行動していく
スクウェアRPG伝統のアクティブ・タイム・バトルだ。
パーティメンバーと技の組み合わせで強力な合体技を繰り出せる連携もあるし、
バトル中に様々な条件で溜まっていく刹那ゲージという要素もある。
刹那ゲージは魔法や必殺技などを使う時に
タイミング良くボタンを押すことでゲージを消費して強化できるもので、
例えば相手にダメージを与える必殺技に刹那ゲージを使うと
属性ダメージがアップしたり、
味方の体力を回復する魔法に刹那ゲージを使うと、
体力を回復しつつ状態異常も回復したり。
どのタイミングでどの技に刹那ゲージを使うかが重要になってくるのだ。
キャラクターに装備出来るアイテムは武器、法器(アクセサリー)、法石の3種類。
法器に法石をセットすることで魔法や必殺技が使えるようになったり、
戦闘中に特殊な効果を得られたリする。
回復魔法のケアルが使えるようになる法石があったり、
物理攻撃力が強化される法石があったり、
敵にトドメを刺した時にMPが回復する法石があったりと種類は非常に多い。
セット出来る法石の数と種類を考えてカスタマイズしていく。
また、戦闘中に刹那ゲージを使うと戦闘終了時に「昇華」が発生して
セットしている法石に特殊な効果が永続で付加されることがある。
昇華で付加される特殊効果は法器(アクセサリー)によって決まっているので、
良く使う必殺技にクリティカル率アップの昇華を付けまくったりとかも出来る。
貯まったゲージを消費して好きな技を強化できる刹那ゲージ。
付け替え自由で技の習得やステータス強化が可能な法石と、
それを永続で強化可能な昇華。
ATBは昔からあるシステムだし、
法石や昇華もFFシリーズの魔石やマテリアシステムに似ているんだけど、
そこから更に一歩進めた自由度があるね。
ゲーム中の説明だとここら辺のシステムが分かり辛いのが気になったが、
組み合わせを考えてキャラや技を強化してガンガン敵を倒していくのは楽しかったぜ。
魔法の名前を自由に変更できるのも遊び心ある。
ゲームバランスはザコ戦はサクサク、ボスはやや強い、
本筋と関係ないボスは対策をしっかりしないと死ぬ。
くらいの難易度で俺としては丁度良かった。程よく苦戦させられる手ごたえ。
ステータス強化や状態異常をしっかり使いこなすと
ボスをあっさり倒せたりするのもやりがいがあるね。
ちゃんとフィールド画面があったり、
序盤は開けられないカギのかかった宝箱があちこちにあったり、
序盤は行けない怪しい場所に後半行くと何かがちゃんとあったりと、
昔のRPGっぽさも散りばめてある。
カギのかかった宝箱は面倒と言えば面倒なんだが、
終盤に各キャラの最強アイテムを探しに世界を回るサブイベントが発生するので、
その時のついでに回収できるようになってたから俺はアリだな。
正直、かなり低予算っぽさが感じられる作品ではあるんだが、
キャラが歩いた後に雪の跡が残るとか、
歩いてるとたまに木から雪がバサッと落ちてくるとか、
装備する武器によって武器のビジュアルがちゃんと変わるとか、
モンスター図鑑のテキストがすべて違うとか。
細かい部分でこだわりが見えるのも良かった。
モンスターだとバーバ系が好きですね。
難点としては「これを使っておけばとりあえず大丈夫」な技が結構あるせいで、
一部のバランスブレイカー過ぎるステータスアップ技を封印したとしても、
やや戦闘バランスが大味な点。
まあ、ガチガチにバランスを取るよりはこのくらいゆるい方が良いかもしれない。
レベル上げしてなかったり油断したりするとボス戦で割と死ぬしな……!
雪国が舞台とはいえ、ダンジョンが似たような地形ばかりなのは物足りなかったし、
後半は世界を回ることになるのに
フィールドで全体地図が見れないから迷うのもしんどかった。
なんせどこも雪山と雪原ばかりなもんで迷う迷う。
魔法の名前をFFに寄せるならサイトロもよこせ!
ストーリーの後半の展開にはやや不満アリ。
怒涛の盛り上がりではあったんだが設定や主人公とヒロイン周りの描写が薄いため、
あっけないというか唐突に感じたなあ。
特に主人公であるエンドは選択肢以外では一切喋らず、
ドラクエやクロノトリガーを意識したプレイヤー=主人公ってキャラなのは分かる。
でもエンドって出自からしてかなり特殊なキャラなわけで。
関係者がまったく登場しないせいもあって、
結局コイツなんだったんだ?という印象になった。
ユーザーの想像の余地を残す……。
にしても設定面を含めて描写が無さ過ぎるところがシナリオ面で目立って、
エンディングの綺麗さ自体は好きなんだけどちょっと入り込めなかった。
割と重要な存在である「魔物」がどういう存在なのかも曖昧だったな。
クリアには20時間掛からないくらいで、
トロフィーコンプまでやり込んで30~40時間ってところ。
それなりに面白いんだけどもう一押しあれば……って内容なんだが、
ストーリー、演出、ビジュアル、BGMと、
最初から最後まで一貫した雰囲気なのは高く評価したい。
この雪とピアノでプレイヤーを殴り倒すような雰囲気がたまらん。
単にグラフィックが昔っぽいだけのRPGではなく「遊んだ手触り」が
懐かしく感じられる新作RPGとして制作されているのもしっかり伝わってくる。
スーファミ直撃世代の俺には響く所の多い一本だったぜ。
「Tokyo RPG Factory」の次回作にも期待しとくぞ。