絶対SIMPLE主義

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PS4/ONE「巫剣神威控」レビュー!お手軽爽快な女子高生×日本刀アクション!ただし終盤は地獄!

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巫剣神威控 | PCゲーム、インディーゲームならPLAYISM

 

巫剣神威控のレビュー行くぜ!

2015年11月20日にアクティブゲーミングメディアからPS4で配信された1200円のダウンロード専用ソフト。

XBOXONEとPCでも配信中で、元々は2013年に発表された同人ゲームだ。

そういうわけなのでメインスタッフは3人で、BGMも安心と信頼の魔王魂。

 

 

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5つの難易度が用意されている全5ステージの3Dアクションゲーム。

凄い刀を盗んだ悪い女子高生を、主人公の女子高生が追いかける!

というストーリーと会話デモが一応あるけど、

キャラの掘り下げも皆無で雰囲気だけのオマケ。

 

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日本刀を持った女子高生を操作して、

円形のフィールド内に次々出現する大量の敵をバッサバッサと斬りまくるだけという

非常に分かりやすい内容となっているぜ。

 

斬撃に格闘攻撃。溜め攻撃で発動する強力な奥義。

そして相手の攻撃に合わせて繰り出すカウンター技とジャストガード。

これらを駆使してコンボを繋いでいく。

斬撃と溜め攻撃には刀ゲージを消費し、

これがゼロになると格闘攻撃しか出来なくなるのだ。

 

溜め攻撃である奥義は刀ゲージを消費して溜めずに放てるシステムになっているので、

刀ゲージさえあればハデな大技を連続で繰り出すことも出来る。

 

アクションゲームとしての特徴は「残心」コマンド。

 

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敵に一定以上ダメージを与えると血が噴出して赤く光った出血状態になる。

 

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ここで残心用のボタンを押すと主人公がキメセリフと共に刀を納める

そして出血状態の敵の体から大きく血が噴出して大ダメージである!カッコいい!

残心を決めると刀ゲージが回復だ。ちなみに刀ゲージは格闘攻撃でも回復。

 

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また、敵を連続で攻撃してコンボを繋げていくと

画面左上に漢字で表示された評価が上昇。

この評価が高いほど残心のダメージも大きくなるし、体力も大きく回復する。

 

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敵の攻撃を華麗に避けてコンボや奥義を叩き込んで評価を上げ、

出血を確認したところで残心!血がブシュー!敵が全滅!

これが大変気持ちいいゲームになっているぜ。

 

「敵の攻撃が当る瞬間に奥義ボタン」で発動するカウンター技の「先の閃」。

「敵の攻撃をタイミング良くガードした瞬間に斬撃ボタン」

で発動するジャストガード&カウンター技の「後の閃」。

この二つも緊張感があってよし。

 

最初はタイミングが難しく感じるが、

ザコもボスも攻撃パターンがかなり読みやすい作りになっているので

上手く目押し出来るようになればサクサク決まる。

「後の閃」は結構判定がゆるく、

攻撃を喰らってる最中からジャスガしつつ移行することも出来る。

「先の閃」は判定が厳しいが決まればほぼ一撃でザコ敵を両断可能だ!

 

相手の動作から次の攻撃を見切って一瞬のスキをカウンターで返す!

これが出来るようになると本当に爽快。

 

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ボス戦はザコ戦とは違うタイマン勝負なので、

攻撃パターンを見切ってからの立ち回りが熱いぜ。

連続攻撃を正面からすべてジャスガで返せると脳汁出る。

 

ステージは5と書いたがそこから更に細かく区切られていて、

ゲームオーバーになった場合は

ボス戦も含めて直前の区切りから無限にやり直せるのが親切。

そこでセーブして中断も可。プレイヤーにやさしい。

敵を倒して溜めたポイントでキャラを強化するシステムもある。

 

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美少女キャラを操作するゲームなら忘れちゃいけないコスチュームチェンジもあり。

着物やセーラー服などなど。

ステータスは変化しないが

プレイヤーの心構えが変化するのでこれも重要な要素です!!

 

アクションゲームとしては全然ベツモノなんだけど、

お姉チャンバラの影響が強いように感じるね。

 

女の子が日本刀で敵の群れを斬りまくるってコンセプト以外にも、

攻撃すると刀ゲージが減ってなくなると刀攻撃が出来なくなるのも、

攻撃すると刀に血が付いていって性能が落ちていくお姉チャンバラに似ている。

居合い斬りの感触や血を強調した魅せ方もそれっぽい。

 

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何よりもゲーム開始するとまず「私の名前は○○…」っていう自己紹介からはじまるのが

お姉チャンバラというか凄くタムソフトのSIMPLEシリーズっぽい。

 

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そんなわけで単純だけど爽快で上達する楽しさも味わえる1本と言えなくはないが

ゲームバランスはかなり大味で、

ある程度キャラを育成すると刀ゲージが長くなりすぎて意味がなくなり、

ほとんど奥義連発のゴリ押しが安定するようになる。

 

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加えて難易度ベリーハードとインフェルノの過酷さがつらい……。

ザコ戦の敵の攻撃頻度と攻撃力が異常に高くてもはやゲームになっていない。

 

このゲーム、「画面に映っていない敵は攻撃をしてこない」という仕様になってるんだけど、

ベリーハードとインフェルノは「ザコ敵を画面に映したら即死するゲーム」になる。

死に物狂いで敵を画面に映さないようにカメラを動かして逃げ回るという

逆ポケモンスナップのような内容に。

ちょっと画面内に敵が見えただけで

突進技が突き刺さって体力をごっそり持っていかれる。

 

そこでカウンター技ですよ!と言いたいところなんだが、

あまりにも敵の勢いが強過ぎてカウンター技で倒しきれず、

カウンター技で倒した瞬間に別の敵に脇を刺されて即死することが頻発。

敵の数も体力も多く、先に進むのに時間が掛かる上にほぼ即死だからカウンター技のリスクが大きすぎる

 

こっちの攻撃を喰らってもひるまない敵や、

大ジャンプして空中から攻撃してくる敵がいるのがまたしんどい。

 

フィールドの端から端へ全力で逃げ回りながら奥義撃ってまた逃げる!

を延々と繰り返さないとクリア不可能な構成。

直前からいくらでもやり直せるとはいえ、つらいだけでまったく面白くない。

 

ボス戦に関してはタイマンなのでベリーハードだと良い意味で緊張感ある。

カウンターをミスって体力をごっそり持っていかれても、

斬心をしっかり決めればある程度はリカバーが効くからね。

ここは難易度高めのアクションゲームとして成立しているぜ。

 

ただ、インフェルノは敵の攻撃を一撃でも喰らうと死ぬルールなので辛さが上だ。

カウンター失敗からの即死を何十回も繰り返した時は気が狂いそうだったよ!

BGMの魔王魂ネオロック36はもう聞きたくないですね……。

 

フルコンプまで15時間ほど掛かったんだけど、

ベリーハードとインフェルノだけで10時間使ってると言えば過酷さが分かると思う。

 

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女子高生!日本刀!3Dアクション!残心での爽快感とカウンター技の緊張感!

 

やりたいことはハッキリ伝わる手触りは好きだけど作りこみ不足に感じた。

メインキャラ二人のモデリングはなかなか綺麗なものの、

それ以外の敵キャラはよく分からないロボットやら、
宇宙刑事のコスプレみたいな戦闘員やらと安っぽい造詣
悪くは無しそれなりに楽しめたが、もう一頑張り欲しいって1本だった。

 

 

 

開発したサークルはPCで次回作を製作中。

なんか全然雰囲気の違う探索型の横スクロールアクションになってるのでちょっと注目。